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風のクリスタル/The Wind Crystal

提供: MTG Wiki
The Wind Crystal / 風のクリスタル (2)(白)(白)
伝説のアーティファクト
あなたが白の呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
あなたがライフを得るなら、代わりにその2倍の点数のライフを得る。
(4)(白)(白),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは飛行と絆魂を得る。

白のクリスタル。コスト減少効果に加え、ライフ回復量を倍にする常在型能力、飛行と絆魂を付与する起動型能力を持つ。伝説性やカード・タイプの違いはあるが、加護の反射/Boon Reflectionに能力が多数追加された強化版。

戦場に一定のクリーチャー打点が揃っている状態で飛行・絆魂付与能力を起動すれば、一方的に空中から総攻撃しつつ毎ターンの回復量が容易に10を超え続けるので、ダメージレースをほぼ一方的に突き放せるのが強力。ただしビートダウンにとっては4マナでの設置とその後6マナで起動し続けるというテンポ喪失が大きいので、アグロには不向きでミッドレンジやコントロールデッキ、あるいはコンボデッキ向け。これを生かすためにライフ回復カードを複数デッキに入れることで、これを設置・起動できるようになるまで自然に耐え凌げるようになる点は、カードとして纏まりが良い。

登場直後~2025年〜2026年期のスタンダードではトーナメントシーンでの活躍こそほとんど見られないが、回復量を倍化するという派手さに注目し、永劫の不屈/Enduring Tenacityとのコンボで1ショットキルやそれに近い動きを狙ったり、時空不調和/Space-Time Anomalyで大量ライブラリー破壊を行ったりといった活用法が考案されている。また、初期ライフと対戦相手の両方が多い統率者戦では、高速で殴り勝つことよりもライフ・アドバンテージを優先して全体強化カードではなくこちらが採用される場合がある。

リミテッドでは、ビートダウン向きの小型クリーチャーが優秀なFINAL FANTASYの白の性質に対し、4マナの重さのカードによる疑似マナ加速やライフゲインはあまり噛み合っておらず、ライフゲインを参照するエアリス・ゲインズブール/Aerith Gainsboroughや白魔導師、ミンウ/Minwu, White Mageといったレアもカードプール内に存在するとはいえ、それらをサポートするにしてもコモンの「白魔術士」の杖/White Mage's Staffの方が遥かに使い勝手がよい。除去されやすいアーティファクトということもあり、常在型能力の方は強力とは言い難い。

本命の飛行・絆魂の付与も戦場に一定のパワー合計のアタッカー要員を揃えられていてこその能力であり、上記のテンポロスの大きさも含めてレアとしてはなかなか不安定な性能。とは言え、ひとたびフライヤーを通せる盤面に持ち込んで起動型能力が機能し始めれば、盤面のクリーチャー性能が劣っていてもダメージレースを覆せる逃げ切り性能は魅力。ピックしやすいレアの中でも上振れを狙って採用する余地は見つけやすい部類。

関連カード

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サイクル

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FINAL FANTASYのクリスタルサイクル。いずれもレアの伝説のアーティファクトで、「自身と同色の呪文のコストを(1)下げる能力」、「常在型能力」、「起動コストが(4)(M)(M),(T)の起動型能力」を併せ持つ。複数作品に登場するが、出典はFFIII扱い。

ストーリー

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クリスタル/Crystalはファイナルファンタジーシリーズを通して重要な意味を持つ力の結晶。ほぼ全ての作品に登場するものの扱いは様々で、意志を持つ存在であることもあれば世界全ての根源である場合もあり、ただの便利なエネルギー結晶として登場する作品もある。

出典となっている『FFIII』において風のクリスタルは世界に風を行き渡らせる力を持ち、自由奔放な『探求心』を司るとされる。主人公たちを最初に導いてくれる存在であり、戦士や白魔道師など基本的なジョブ選択の力を与えてくれる。回復関連の効果は白魔道士要素、飛行の付与は「風」の性質と言うことだろう。

参考

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